Maria-Ward-Realschule Schrobenhausen

Abenteuer R O B O T I K

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Deine Lösungen zum Herunterladen für alle
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Erfahrungen, Nachrichten und alles Mögliche rund um den NXT
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Denn wir sind nicht alleine mit unserem NXT . . .
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1. Aufgabe
Schreibe ein Programm, welches Deinen Roboter für 4 Sekunden vorwärts und dann für 2x2 Sekunden rückwärts fahren lässt. Dazwischen soll er je 1 Sekunde warten.

Beobachte, ob er am gleichen Platz wieder ankommt, von dem aus er gestartet ist. Experimentiere mit verschiedenen Untergründen (aber bitte nichts Nasses!) und berichte über Deine Erfahrungen im RoboBlog. Dein Programm lädst Du bitte unter Lösungen hoch.

Ein bißchen Hilfe bekommst Du unter Lösungen->Programme->Hilfe zur 1. Aufgabe.

Und noch etwas: Achte genau auf die Groß-/Kleinschreibung, andernfalls "mault" der Compiler (das ist der Teil der Entwicklungsumgebung, der Deinen Code in Einsen und Nullen übersetzt).
Tutorials
Aufbau von Programmen (Skripten)

So kommt das Skript auf den NXT

So werden Sensoren über das Skript angesprochen

2. Aufgabe
Finde heraus, was geschieht, wenn die Motoren mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufen. Experimentiere mit verschiedenen Werten. Beschreibe Deine Erfahrungen im RoboBlog.

3. Aufgabe
Experimentiere mit dem Lichtsensor! Der Roboter soll stoppen, wenn er über einen weißen Untergrund fährt und dann auf einen dunklen Fleck trifft. Nun braucht er ja ein bisschen Zeit zum Reagieren, wie wir Menschen auch. Finde heraus, von welchen Parametern (Stellgrößen) es abhängt, dass der Roboter stoppt und welche Werte die Parameter annehmen müssen, damit er wunschgemäß reagiert.
Wie der Lichtsensor über das Programm einzusetzen ist, kannst Du in der Hilfe zur 3. Aufgabe sehen. Versuche, herauszufinden, welche Werte für das Wahrnehmen (also der Input des Sensors) und welche für die Reaktion (also der Output in Form von Bewegung) stehen. Dies sind auch die "Parameter".

4. Aufgabe
Lass den Roboter um einen Gegenstand herumfahren. Arbeite mit Berühungssensor und/oder Ultraschallsensor. Das Ziel soll sein, dass er den Gegenstand (ein Kissen, eine Schachtel, ein Tragl Bier. . . ) komplett umrundet.